EBSに役立つPerl講座
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基本設定の考察

 各種データの基本設定をわかりやすく解説します

※この設定はあくまでデフォルトのものです。ここのEBとは、かなり数値が違ってきます。
※rand(0〜100)というのは、ランダムで0から100までの数値をとるという事を表しています。
 Perlのrand()関数とは書き方が異なるのでご注意下さい。
各ステータス  戦闘後の収入  作戦と性格  レベルアップ 

各ステータスの評価

ダメージ判定

 武器総威力 − (DE(敵)×2 − AT(自)÷3)× rand(90〜139) = ダメージ

 このような計算式によって、ダメージを算出しています。つまり
   ・AT+1 → 30〜45 ダメージ増加
   ・DE+1 → 180〜279 ダメージ軽減
 という評価となります。
 ここで言う武器総威力とは、 武器攻撃力×回数 のことです。

 ATがNT(50)ならば、武器攻撃力に約+2000ダメージ。
 DEがNT(50)ならば、ダメージを約1万2500ほど軽減できます。

命中判定

 (SP(敵)÷2 − HIT(自)÷2 + rand(0〜99)) < 武器命中

 この式が成立するときに、攻撃は命中します。つまり、
   ・HIT : 武器命中 = 1 : 2
 という比率で、重視されています。

 攻撃側のHITと防御側のSPが同じであった場合、武器命中が100以上ならば攻撃は100%命中します。

先制攻撃について

 SP(自) + rand(0〜29) >= SP(敵) + rand(0〜29)

 が成り立つ時、攻撃側が先制攻撃します。逆に成り立たない場合は、防御側の先制攻撃です。
 先制攻撃権を得たほうが全弾撃ち尽くしてもまだ後攻側が生存しているときに限り、後攻側が反撃する事ができます。

戦闘後の収入

金銭収入

 ○勝利時: rand(200〜599) + (250 − レベル) × $GET_MONEY
 ○敗北時: rand(200〜599) + (250 − レベル) × $GET_MONEY÷3
 ○引分時: rand(200〜599)

 となります。収入が10以下の場合、10に補正されるようになっています。
 ここの変数 $GET_MONEY というのは、 config.cgi で設定する値のことです。10〜20辺りが適当とされているので、ここでは仮に10と置いておきます。

 レベルが1ならば、勝利時の最高収入は3289。
 レベルが330以上になると、どんなに勝っても収入は10しか入らなくなります。

経験値

 ○勝利時: rand(5〜12) × (相手の階級ポイント+1)
 ○敗北時: rand(2〜 3) × (相手の階級ポイント+1)
 ○引分時: rand(3〜 6) × (相手の階級ポイント+1)

 階級ポイントは、総帥:220、元帥:210で、あとは階級1下毎に10ずつ下がります。

 総帥に勝利した場合、最高で2532の経験値が入ります。

武器経験値

 ○勝利時: rand(5〜12)
 ○敗北時: rand(2〜 3)
 ○引分時: rand(3〜 6)

 武器の熟練度を上げるための経験値です。

 レベルや階級に関わらず、最高で12までです。

階級ポイント

 ○勝利時: +3
 ○敗北時: −2
 ○引分時: +1

 階級ランクの上昇を行うポイントです。10ごとに1ランク上がります。

 3回勝って1回引き分ければ、階級が1あがる計算になります

武器の獲得

 武器の入手率 ÷ 武器の総数

 が、ある特定の武器の入手確率となります。
 武器を入手できるのは勝利時のみで、敗北または引き分けでは入手できません。

 つまり武器総数 200個 の中から、入手率 10 の武器を手に入れる確率は 5% となるわけです。

作戦と性格

作戦

作戦攻撃補正DE補正SP補正命中補正その他必要Lv.
通常攻撃     0
突撃+30%-30%   5
防御-20%+100%   18
ヒットアンドアウェイ-30% +100%  25
狙撃 -20% +20 30
捨て身+100%-80%   40
見切り-10% +200%+10  50
全弾放出回数2倍  -35消費2倍70

性格

性格攻撃補正DE補正SP補正命中補正
普通+20%-2  
強気+20%  -5
弱気-10% +3 
紳士   +5
慎重+30%-4 +10
覚醒+50%+50%+300%+50%

 

レベルアップ

カスタム回数とステータス上限値

カスタム回数ステ−タス上限値最低撃破数
0回B(20)0機
1回S(30)210機
2回SS(35)320機
3回SSS(40)430機
4回NT(50)540機

未稿...